PARTE 1: Come una creepypasta nata sul web è diventata un fenomeno culturale tra videogiochi, YouTube e grande schermo.
Prima del film, prima di YouTube, prima ancora di diventare uno dei fenomeni horror più discussi degli ultimi anni, Backrooms è soprattutto un prodotto del folklore digitale. La sua storia racconta il modo in cui il mondo di Internet produce oggi miti, leggende e immaginari collettivi. Per capire perché un’immagine di una stanza vuota sia riuscita a generare un immaginario riconoscibile fatto di videogiochi, webserie e (infine) un film, bisogna tornare indietro, partendo dalle forme narrative chiamate leggende metropolitane. Infatti, le società moderne hanno sempre costruito racconti per dare forma alle proprie paure. Narrazioni tra il sovrannaturale e il paranormale, catalizzatori per spiegare l’inspiegabile, senza autore, tramandate oralmente e continuamente modificate e rielaborate. Le leggende metropolitane funzionavano come una sorta di immaginario collettivo informale, una produzione culturale diffusa che permetteva di esprimere ansie e inquietudini legate alla vita contemporanea.
Dalle leggende metropolitane alle creepypasta
Con Internet questo meccanismo non scompare, semplicemente si trasforma e cambia luoghi: forum e blog prima, social network e piattaforme digitali poi. Le storie continuano a essere anonime, collaborative e mutabili, ma si diffondono a una velocità senza precedenti in questi nuovi luoghi di produzione del folklore, dando vita a una vernacular web culture. Emergono così le creepypasta. Tra la fine degli anni Duemila e l’inizio del decennio successivo, prendono piede racconti horror condivisi online che imitano documenti autentici, testimonianze, file ritrovati o esperienze personali. La loro efficacia dipende dall’ambiguità: non si presentano apertamente come elementi di finzione, ma nemmeno come realtà verificabile. Abitano una zona grigia – possiamo anticipare: uno spazio liminale – che il web ha reso particolarmente fertile. Personaggi come Slender Man o universi collaborativi come SCP Foundation rappresentano forse i casi più noti di questa nuova mitologia digitale decentralizzata: non c’è più un unico autore che crea un mondo, ma varie comunità che costruiscono collettivamente. Come nel folklore tradizionale, anche in quello digitale ogni comunità aggiunge un tassello alla narrazione, contribuendo all’espansione continua dell’universo narrativo.
Backrooms: quando il folklore incontra i videogiochi
La storia delle backrooms, tuttavia, si distingue da tutte le altre creepypasta: la sua origine non è un racconto, ma un’immagine. Nel maggio del 2019 su 4chan un utente anonimo chiede di pubblicare delle immagini che sembrino “sbagliate”. Compare la fotografia di un ambiente apparentemente insignificante: moquette giallastra, pareti spoglie, illuminazione al neon. Un commento di un altro utente, sempre anonimo, dà il via alla storia con un’idea tanto semplice quanto potente: nel momento in cui avviene un noclip si finisce nelle backrooms, un labirinto infinito di stanze identiche dal quale non esiste via di fuga. La premessa contiene già uno degli elementi fondamentali del fenomeno: il riferimento ai videogiochi. Il termine noclip, utilizzato nel testo originale, appartiene infatti al lessico videoludico e indica la possibilità, tramite un trucco o un errore del software, di attraversare muri e oggetti uscendo dai confini previsti dal mondo di gioco. Le backrooms nascono – anche – all’incrocio tra folklore digitale e cultura videoludica.
Non è un dettaglio marginale. Gran parte del loro fascino deriva proprio dalla sensazione di trovarsi dentro uno spazio che sembra il risultato di un bug. Un ambiente costruito all’apparenza correttamente, ma allo stesso tempo privato della sua funzione, come accade talvolta nei videogiochi quando il giocatore raggiunge aree non destinate a essere esplorate. Per molti utenti cresciuti tra gli anni Novanta e Duemila, le backrooms evocano ricordi precisi: i corridoi vuoti dei livelli incompleti, le stanze di servizio nascoste dietro le mappe, i paesaggi irraggiungibili visibili oltre i confini del gioco. Titoli come Half-Life, Quake, Counter-Strike, o più tardi Minecraft hanno contribuito a diffondere un’estetica dell’errore e dell’esplorazione liminale che sarebbe poi confluita nell’immaginario delle backrooms.
Dai non-luoghi agli spazi liminali
Le backrooms sono l’esempio perfetto di quello che l’antropologo Marc Augé definiva “non-luogo”: spazi anonimi e impersonali, progettati per il transito e privi di identità. Corridoi, uffici, sale d’attesa, centri commerciali. Luoghi familiari che diventano inquietanti quando vengono svuotati della presenza umana o, ancora di più, quando la presenza umana c’è, ma è distorta, fuori posto. Il terrore delle backrooms nasce dall’assenza. Dalla sensazione di trovarsi in un ambiente che dovrebbe essere abitato ma non lo è. Da qui deriva anche il loro legame con l’estetica della liminalità, uno dei fenomeni visivi più caratteristici della cultura online degli ultimi anni: fotografie di scuole vuote, piscine deserte, hotel abbandonati, centri commerciali senza visitatori. Immagini che generano inquietudine proprio perché mostrano spazi sospesi tra familiarità ed estraneità. Come accade spesso nella cultura partecipativa della rete, l’immagine originaria non rimane a lungo isolata. Migliaia di utenti iniziano ad ampliarne il significato. Nascono nuovi livelli delle backrooms, insieme a catalogazioni, creature, regole e mitologie sempre più complesse. Wiki collaborative raccolgono e organizzano questo materiale, trasformando una semplice suggestione in un universo narrativo in continua espansione.

The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)
Parallelamente, si moltiplicano le reinterpretazioni videoludiche. Negli ultimi anni decine di videogiochi indipendenti hanno cercato di tradurre l’esperienza delle backrooms in forma interattiva. È una trasformazione significativa: se il racconto originale parlava di un individuo intrappolato in uno spazio infinito, il videogioco permette di sperimentare direttamente quella sensazione di smarrimento. Una sensazione che il medium videoludico, tra produzioni indipendenti e titoli mainstream, aveva già esplorato prima dell’emergere delle backrooms. The Stanley Parable (2013), di Galactic Cafe, costruisce la propria esperienza nell’esplorazione di un immenso complesso di uffici apparentemente deserto. Corridoi e spazi amministrativi si susseguono generando una costante sensazione di straniamento. Una dinamica analoga si ritrova in Control (2019) di Remedy, dove la sede del Federal Bureau of Control assume i tratti di un labirinto burocratico in continua trasformazione. Uffici, archivi e corridoi sfidano le leggi dell’architettura, dando vita a uno spazio al tempo stesso familiare e impossibile. In entrambi i casi emerge quella dimensione liminale che sarà uno degli elementi centrali dell’immaginario delle backrooms.
Le backrooms: da fenomeno web a fenomeno culturale
La svolta decisiva arriva però nel 2022 grazie a Kane Parsons, conosciuto online come Kane Pixels. Con una serie di cortometraggi pubblicati su YouTube, il giovane autore riesce a dare una forma audiovisiva coerente a un immaginario fino ad allora frammentato. Attraverso il linguaggio del found footage, l’estetica VHS e una ricostruzione digitale degli ambienti, Parsons trasforma un fenomeno del folklore in una narrazione riconoscibile. È qui che si completa il percorso mediale delle backrooms. Quello che era nato come un’immagine anonima condivisa su un forum diventa una webserie seguita da milioni di persone. E ciò che era stato prodotto collettivamente da una comunità online viene progressivamente assorbito dall’industria culturale.
L’arrivo al cinema rappresenta dunque l’ultimo passaggio di questa traiettoria. Non siamo di fronte all’adattamento tradizionale di un romanzo o di un fumetto, ma a qualcosa di diverso: la trasformazione di una leggenda metropolitana digitale in prodotto cinematografico. Un processo che racconta molto del presente, in cui i nuovi immaginari non nascono più soltanto nei luoghi canonici della produzione culturale, ma emergono da reti di utenti, piattaforme, videogiochi, meme e comunità online. Prima di essere un film, Backrooms è stato un esperimento collettivo di costruzione dell’immaginario. Ed è proprio questa origine, più ancora della sua trama, a renderlo uno degli oggetti culturali più interessanti della contemporaneità. Da qui in avanti resta da capire cosa accade quando un mito nato nell’ecosistema fluido e partecipativo del web incontra le regole, le estetiche e le ambizioni del cinema contemporaneo. Su questo terreno si misura il film. E comincia un’altra storia, come quando Alice trova il suo noclip attraversando lo specchio.
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