PARTE 2 – Il fenomeno del web approda sul grande schermo sfruttando la vitalità dell’horror psicologico contemporaneo
C’era una volta il cinema che adattava le storie da arti tradizionali-analogiche come la letteratura e il teatro, ma anche prendendo aneddoti o fatti di cronaca pubblicati sulla carta stampata (pensiamo per esempio ad alcuni film di Hitchcock o di Billy Wilder). Oggi, invece, come sottolineato nella PARTE 1 del focus, il cinema si apre di più alle arti digitali (mentre forse è la serialità che dialoga in maniera più incessante con le arti canoniche) come videogames, webserie e fenomeni social.
Tali dialoghi definiti attraverso il deturpato concetto della transmedialità, sono solo un lato della medaglia, perché dall’altro c’è una contemporaneità dove il cinema parla principalmente con sé stesso (sequel, remake, reboot, meta-narrazione, operazione cinephile), forse troppo.
A24 come deus ex machina
Backrooms rappresenta quel lato della medaglia citato nell’incipit, perché un fenomeno web pubblicato su quello che sarà a breve la TV generalista della nostra era (YouTube) diventa lungometraggio. E qui la partita e la posta in gioco cambiano. Non era scontato che tale prodotto divenisse film, proprio perché il cinema mantiene tutt’ora quell’aura purista, che alle volte lo fanno dialogare più con sé stesso che con gli altri.
Qui diviene cruciale la policy di A24, casa di produzione che si sta ritagliando una fetta di mercato importantissima nel panorama americano e, da un po’ di tempo, anche su scala internazionale. La nuova linfa dell’horror psicologico, del body horror o del puro horror da jumpscare, è influenzata dalla logica di produzione di queste case. Quest’ultime guardano tanto ai social, alla psiche della Gen Z, al web e alle ideologie di potenziali nuovi autori. È proprio il caso di Kane Parsons, appena ventenne, che si ritrova dopo la realizzazione della suddetta webserie a dirigere l’omonimo film, con un cast internazionale che comprende – tra gli altri – Chiwetel Ejiofor.
Mentre il cinema è in profonda crisi di idee, affidandosi spesso ad autori della vecchia generazione o ad alcuni già affermati per salvare la baracca, questi produttori puntano su un fenomeno digitale, facendo dirigere il tutto ad un giovanissimo esordiente. Il segnale è già di per sé forte e merita un plauso, perché rilanciare in periodi complicati è sempre sinonimo di coraggio. D’altronde, per chi fa impresa (anche cinematografica), il rischio alle volte è una decisione di mercato cruciale, a tratti inevitabile per tentare di mutare lo status quo.
L’approdo di Backrooms al cinema non è soltanto questo: è la dimostrazione di come oggi la settima arte stia diventando sempre più elitaria rispetto alle sue origini, sempre di più il traguardo di un qualcosa che nel marasma del web si è fatto notare. E oggi, distinguersi nella moltitudine dei dati e delle storie, è un qualcosa che piaccia o non merita di essere approfondito, oltre che fruito/vissuto.
Come mantenere l’identità visiva delle backrooms su un nuovo medium?
Evolvere un proprio format in un medium, modifica fisiologicamente le dinamiche di linguaggio: realizzi una cosa con mezzi imponenti, la metodologia di lavoro è differente, le richieste del mercato e del pubblico sono diverse. Parsons ha dovuto fare sicuramente i conti con questo: un mezzo oggi anch’esso fortemente digitalizzato, ma con una logica di linguaggio che deve essere fruibile e ammaliante su un grande schermo. Una tipologia di fruizione che per tradizione ha pretese maggiori rispetto allo smartphone.
Uno dei pregi del film è quello di armonizzare l’identità visiva del web e quella cinematografica. La pellicola inizia e si sviluppa inizialmente attraverso un découpage caratterizzato da una visione in terza persona, con un montaggio dinamico. Successivamente, quando il viaggio nelle backrooms diviene sempre più invasivo, l’espediente narrativo del filmare i fenomeni paranormali fa tornare il prodotto alla sua aura originaria: il POV tipico del web o dei videogames. L’esperienza della prima persona sul grande schermo amplifica la visione originaria della webserie, catapultando lo spettatore nel non-luogo nel quale si ritrovano i personaggi.
Qui le inquadrature divengono poco formali, di bassa risoluzione (la visione è con una camera degli anni ’90) andando poi ad alternarsi con l’iniziale mise en scene cinematografica. Cinema, web, e poi entrambi che si alternano e cercano di armonizzarsi, costruendo un’estetica del prodotto che miri ad ammaliare, ma allo stesso tempo anche a confondere. Si evolve così una narrazione che unisce introspezioni, allucinazioni, sfera mnemonica e teorie del complotto.
Quest’alternanza di formati e inquadrature è anche una metafora dell’essenza dell’opera stessa: il web è collettività, il cinema è intimità. Quando si utilizza la camera per testimoniare un fenomeno inspiegabile che si sta vivendo entra in gioco la webcam, quando invece bisogna entrare nella psiche dei personaggi si utilizza una rappresentazione puramente cinematografica. Il cinema colma quello che manca al fenomeno web: indagare tramite le immagini i lati più profondi delle coscienze e dell’animo umano, ossia creare un immaginario…
Altro medium, altro immaginario
Le caratteristiche estetico-contenutistiche non sono soltanto collegate al come si voglia realizzare un prodotto, a come esso debba trasmigrare, a come si debba rimediare (un concetto-mantra della PARTE 1), quando fai questo entri anche nell’inconscio collettivo di un determinato medium. Nel caso specifico, sembra chiaro che Parsons del cinema l’abbia visto, e allo stesso tempo, forse indirettamente, il suo film si collega a livello rappresentativo ad altre pellicole.
La questione del non-luogo nel cinema ha radici profonde, perché nel ‘900 la settima arte prende tutto quello che concerne le teorie sociologiche dell’epoca (quelle dei passages di Benjamin, della figura del flâneur o del bohémien, fino ad arrivare a Simmel, Barthes, McLuhan, Augé ecc.), per enfatizzare il tema dell’alienazione. Quest’ultima la si rappresenta soprattutto attraverso un oculato utilizzo nonché rappresentazione dello spazio, che nel cinema fa pensare agli spazi qualsiasi (come li definisce Deleuze) di Antonioni, al mondo-altro di David Lynch, ai labirinti psicologici o estetici di Kubrick.
Se si pensa anche ad un film come Playtime (1967) di Jacques Tati non è un caso, perché l’ambiente scarno, destrutturato, vuoto, labirintico e solitario costruito da Parsons, riecheggia la perdita del senso e dello spazio da parte del protagonista del film di Tati, intrappolato negli ambient delle nuove metropoli e nel nichilismo degli uffici aziendali (seppur con toni comici).
Ma è il marchio lynchiano a essere ben presente nel film (questo non basta per essere subito un nuovo Lynch). Questo perché la presenza di personaggi bizzarri, di creature, la costruzione di un intreccio tra mondo fantastico, realistico e interiore è un rimando alle caratteristiche dell’universo cinematografico del maestro americano (v. il nano che tenta di essere un richiamo de l’uomo da un altro posto di Twin Peaks).
Con questo immaginario Parsons fa letteralmente i conti, non sempre con successo, perché la narrazione non aiuta il film a raggiungere quell’imponenza che sia evoluzione del mistero e della curiosità (dettato anche dal fatto che ci sarà un sequel). Unire direttamente o indirettamente tante cose è operazione complicata, soprattutto per esordienti, considerando anche l’alternanza dei protagonisti che stacca lo spettatore emotivamente da uno specifico contesto.
Il fil rouge è la componente psicanalitica, perché il film crea un viaggio nell’inconscio, dove la terapia (rapporto medico-paziente) è l’unico momento di uscita dal mondo interiore, rete piena di archetipi, dolori, traumi, personalità potenziali o represse. Semplicemente questo o sorprendentemente questo: qui si divide l’opinione pubblica tra cinefili e critici su un film-fenomeno, che in un modo o nell’altro continuerà a far parlare di sé.


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